Universal Modder: qué es, cómo instalarlo y cuánto cuesta un mod
El código de Universal Modder es gratis (MIT), pero exige un agente de pago y fal cobra por recurso: unos 2,51 $ por un mod pequeño con los valores por defecto.
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Universal Modder es un kit de código abierto (licencia MIT) que se instala en un agente de programación —Claude Code, Codex, Gemini CLI, Cursor y otros— para que ese agente intente modificar un juego de PC que tengas: averigua qué motor usa, lee su código, escribe el mod, genera sprites, modelos 3D y sonidos con fal y lo comprueba con el juego en marcha. No es un programa con un botón de «hacer mod». Quien trabaja es el agente, y el resultado depende del juego, del agente y de cuánto lo acompañes.
¿Sirve para hacer un mod sin saber programar? En el sentido de que el código lo escribe el agente, sí. Pero tú pones tres cosas: un plan de pago del agente (el plan gratuito de Claude.ai no incluye Claude Code), saldo en fal si quieres arte o audio generado y un PC con Windows o WSL si quieres que el agente pruebe el mod dentro del juego por su cuenta. El código es gratuito; usarlo, no.
Lo que hay detrás de esta guía, dicho claro: el 6 de octubre de 2026 se instaló el plugin en Claude Code 2.1.288 y se ejecutó la CLI um en un Mac sin juegos instalados, sobre archivos de prueba. No se modificó ningún juego, no se generó nada en fal (no se usó clave ni se gastó dinero) y no se probó Windows. Cada bloque de comandos indica si es «ejecutado» o «según el README».
Qué es Universal Modder: skills, la CLI um y el MCP de fal
El repositorio rehan-remade/universal-modder en GitHub se publicó el 30 de septiembre de 2026. A 6 de octubre de 2026 tenía 4.225 estrellas y estaba en la versión 0.2.0 (commit 76b9c7e). Recibe cambios casi a diario, así que los comandos de esta página corresponden a ese estado.
Dentro hay cuatro piezas:
- Skills para el agente (formato Agent Skills): diez, desde
mod-any-game, que contiene el ciclo completo y 12 guías por motor (Unity, Unreal, .NET/XNA como Terraria o Stardew, Godot, Source, Bethesda, Minecraft, Age of Empires II y otros), hastapublish-modpara empaquetar yshare-field-notespara compartir lo aprendido. - La CLI
um, escrita en Python:scan,fal,comfy,sprite,render3d,video,win,backup,publishykb. Es la caja de herramientas que el agente llama, y también puedes usarla tú. - El MCP alojado de fal (
https://mcp.fal.ai/mcp), que da al agente acceso a los modelos de imagen, 3D y audio de fal con tu claveFAL_KEY. - Una base de conocimiento (
knowledge/) con notas de cómo se modificó cada juego: versiones que funcionaron, ruta elegida, cómo se verificó y qué falló. Las escriben los propios agentes al terminar un mod y se añaden por pull request, para que el siguiente no empiece de cero.
Según el README, el agente sigue siempre el mismo ciclo: busca notas previas del juego, analiza el juego y elige una ruta, monta un entorno seguro con las partidas copiadas, lee el código real, construye una primera parte que funcione, genera los recursos, lo verifica en el juego, lo anota, lo empaqueta y escribe una nota para el siguiente agente.
No lo confundas con los «mods» del propio Claude Code, que tratan de cambiar el agente y no los juegos, ni con universal_modloader, otro proyecto de GitHub sin relación.
Qué se probó el 6 de octubre de 2026 y qué quedó sin probar
Todo lo ejecutado fue en macOS 26 con Python 3.12, sin ningún juego instalado y con archivos ficticios:
| Comando ejecutado | Resultado |
|---|---|
| Instalación del plugin en Claude Code 2.1.288 | Instalado y activado (versión 76b9c7e77ead), sin pedir inicio de sesión |
um --version | universal-modder 0.2.0, también con el Python del sistema y sin uv |
um scan --list | «no Steam/Epic/Xbox installs found» (no había juegos) |
um kb search terraria | 5 notas, entre ellas la del mod Fal Arsenal |
um fal price sin clave | Error: «FAL_KEY is not set» |
um backup crear, comparar y restaurar | Ida y vuelta correcta sobre una carpeta de partidas inventada |
um sprite cutout y um sprite fit | Un PNG de prueba de 512 × 512 convertido en sprite transparente de 32 × 32 |
um publish check sobre una carpeta con .env | 2 fallos y 1 aviso: detectó la clave de fal |
um win ps en macOS | Se niega: solo funciona en Windows o WSL |
Pruebas del repositorio (pytest tests) | 65 superadas y 1 omitida |
Sin probar: ningún juego real se escaneó ni se modificó, no se compiló ningún mod, no se instaló ningún cargador de mods (loader) y no hubo verificación dentro de un juego. Tampoco se generó nada con fal, no se tocó Windows, WSL, Blender ni um video, y no se instaló en Codex, Gemini CLI ni Cursor. No se abrió una conversación con el plugin cargado, así que ningún modelo llegó a usar las skills. Todo lo que se diga aquí sobre mods terminados procede de los ejemplos del autor.
¿Es gratis? Unos 2,51 $ en fal por un mod pequeño, más el agente
El código no cuesta nada, pero hay dos facturas aparte: la del agente y la de fal.
El agente. Claude Code exige una cuenta Pro, Max, Team, Enterprise o Console; según los requisitos de Claude Code en la documentación de Anthropic, el plan gratuito de Claude.ai no da acceso. España figura en la lista de países admitidos por Anthropic. Qué plan te conviene y cómo se factura el uso extra lo tienes en Precio de Claude Code 2026: Pro, Max, Team, API y extra usage. Codex, Gemini CLI o Cursor tienen sus propias condiciones. Cuántos tokens consume un mod completo no aparece en la documentación del kit.
fal. Cada imagen, modelo 3D o sonido que genere el agente se cobra en fal, en dólares. Estos son los modelos que usa um fal por defecto y su precio en las páginas de fal a 6 de octubre de 2026:
Encargo en um fal | Modelo y ajuste por defecto | Precio en fal |
|---|---|---|
image | Nano Banana 2, resolución 1K | 0,08 $ por imagen (2K ×1,5; 4K ×2) |
sprite | GPT Image 2, calidad high, fondo transparente | 0,211 $ a 1024 × 1024 (medium 0,053 $; low 0,006 $) |
model3d | Trellis 2 (imagen a 3D) | 0,25 $ a 512p, 0,30 $ a 1024p, 0,35 $ a 1536p |
sfx | ElevenLabs sound effects v2 | 0,002 $ por segundo |
video | Seedance 2.5, 5 s a 720p | Precio no comprobado |
music | ElevenLabs Music, 60 s | Precio no comprobado |
Fuentes: páginas de Nano Banana 2 en fal, GPT Image 2 en fal, Trellis 2 en fal y ElevenLabs sound effects v2 en fal. El tamaño por defecto de sprite es square_hd, que aquí se toma como 1024 × 1024.
El detalle que cambia la cuenta es que um fal sprite usa calidad high salvo que pidas otra. Un mod pequeño de ejemplo, con 10 sprites, 1 imagen promocional, 1 modelo 3D y 5 efectos de sonido de 2 segundos, sale así a precio de tarifa:
| Calidad de los sprites | Cálculo | Total |
|---|---|---|
| high (por defecto) | 10 × 0,211 + 0,08 + 0,30 + 5 × 2 × 0,002 | 2,51 $ |
medium (--quality medium) | 10 × 0,053 + 0,08 + 0,30 + 0,02 | 0,93 $ |
low (--quality low) | 10 × 0,006 + 0,08 + 0,30 + 0,02 | 0,46 $ |

Para el modelo 3D se usó el precio intermedio de Trellis 2 (0,30 $), porque um no fija la resolución. Es una estimación antes de repeticiones: si cada recurso hay que generarlo dos o tres veces hasta que encaja, que es una suposición y no una medida, el mod por defecto pasaría a unos 5,02–7,53 $ y el de calidad media a unos 1,86–2,79 $. El vídeo y la música quedan fuera porque su precio no está comprobado.
Tres cosas ayudan a controlar el gasto:
- La skill
fal-assetsindica al agente que consulte el precio antes de lanzar 3D, vídeo o música larga, y que te avise del coste aproximado a partir de unas 20 generaciones. Es una instrucción al agente, no un tope de gasto. um fal priceda el precio de un modelo, pero solo con clave. Sin ella, falla así (ejecutado):
$ um fal price fal-ai/trellis-2
um: FAL_KEY is not set. Create a key at https://fal.ai/dashboard/keys and `export FAL_KEY=...` (or put FAL_KEY=... in a .env file here)- Cada generación queda anotada en un archivo
fal_manifest.jsonl, así que puedes revisar qué se pidió y cuántas veces.
Si tu mod no necesita arte nuevo, la factura de fal es cero; la del agente sigue. Sin clave de fal, el README propone um comfy para generar imágenes con un servidor ComfyUI en tu propio ordenador (esa vía no se probó).
Mac y Linux: um win solo funciona en Windows o WSL
Si juegas en Windows, el kit está pensado para ti: la skill game-automation se describe a sí misma como «Windows-first», y um win es la herramienta con la que el agente lanza el juego, hace capturas, pulsa teclas y graba vídeo para comprobar que el mod funciona. En macOS se niega (ejecutado):
$ um win ps
um: `um win` drives Windows games (native Windows or WSL). On Linux use xdotool/ydotool + ffmpeg x11grab/pipewire; on macOS use screencapture + ffmpeg avfoundation (see skills/game-automation).
exit=1En la práctica:
| Tu equipo | Qué puede hacer el agente |
|---|---|
| Windows (nativo) | El ciclo completo, incluida la prueba automática dentro del juego con um win |
| WSL en Windows | Igual que Windows, según el README |
| Linux o macOS | Analizar, escribir código y preparar recursos; la prueba en el juego la haces tú o el agente recurre a otras herramientas (xdotool, screencapture, ffmpeg) que la skill solo menciona |
En Mac y Linux, um scan busca juegos en las carpetas habituales de Steam (~/Library/Application Support/Steam en macOS; ~/.steam/steam y ~/.local/share/Steam en Linux), según su código. En el Mac de prueba no había Steam, así que esa búsqueda no se comprobó con juegos reales.
Cómo instalar Universal Modder en Claude Code, Codex u otro agente
Antes de nada necesitas Git, Python 3.10 o superior y ffmpeg; uv es recomendable y Blender solo hace falta para convertir modelos 3D en sprites. Sin uv, el lanzador bin/um usa el Python del sistema, que entonces necesita pip install pillow numpy. Si aún no tienes el agente, sigue Cómo instalar Claude Code: guía completa de configuración para todas las plataformas (2026).
En Claude Code, el README da dos comandos para escribir dentro de una sesión (según el README):
/plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
/plugin install universal-modder@universal-modderSu equivalente desde el terminal se ejecutó con Claude Code 2.1.288 y funcionó sin iniciar sesión (ejecutado, salida recortada):
$ claude plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
✔ Successfully added marketplace: universal-modder (declared in user settings)
$ claude plugin install universal-modder@universal-modder
✔ Successfully installed plugin: universal-modder@universal-modder (scope: user)
$ claude plugin list
❯ universal-modder@universal-modder
Version: 76b9c7e77ead
Scope: user
Status: ✔ enabledEn el equipo de prueba, Claude Code clonó el repositorio por SSH (git@github.com:...). En un ordenador sin claves SSH de GitHub este paso no se probó. Después, el um que trae el plugin respondió universal-modder 0.2.0 con el Python del sistema.
En otros agentes, estas son las vías que indica el README (ninguna se probó):
| Agente | Instalación según el README |
|---|---|
| Codex | codex plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder y luego codex plugin add universal-modder@universal-modder |
| Gemini CLI | gemini extensions install https://github.com/rehan-remade/universal-modder |
| VS Code con Copilot | Activar chat.plugins.enabled, ejecutar «Chat: Install Plugin From Source» y pegar la URL del repositorio |
| Cursor | Desde su marketplace o clonando el repositorio |
| OpenCode | Clonar el repositorio y ejecutar opencode dentro |
| Cualquier agente (solo skills) | npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder |
Solo la CLI um | uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder (o con pipx) |
La clave de fal. Créala en el panel de fal y defínela como variable de entorno (export FAL_KEY=... en macOS y Linux, según el README) o en un archivo .env en la carpeta de trabajo. La misma clave sirve para el MCP de fal y para um fal.
Instálalo solo desde GitHub. La web universalmodder.org no aparece enlazada en el repositorio y su dominio se registró el 5 de octubre de 2026; más abajo, en las preguntas frecuentes, tienes el detalle.
Si quieres entender dónde encaja un plugin así frente a otras extensiones del agente, mira Claude Code: hooks, comandos de barra y skills, ¿cuál usar?.
Primeros pasos: um scan, um kb search y copia de tus partidas
Antes de pedirle al agente un mod, haz tú el reconocimiento con tres comandos que no tocan el juego. Así ves si el kit tiene algo que ofrecer para tu caso y te aseguras de poder volver atrás.

1. Busca notas previas de tu juego. Si otro agente ya lo modificó, la nota cuenta qué versiones funcionaron y qué trampas evitar (ejecutado, salida recortada):
$ um kb search terraria
games/terraria/fal-arsenal-tmodloader.md
Fal Arsenal: missiles, a tactical nuke, new enemies and a boss for Terraria [Terraria | xna-fna | loader-api | working]
games/terraria/eye-of-cthulhu-rl-agent.md
An RL agent that beats the Eye of Cthulhu: decompiled boss AI to a simulator, then back into the real game [Terraria | xna-fna | loader-api | working]2. Analiza el juego. um scan --list enumera los juegos de Steam, Epic y Xbox que encuentra, y um scan "nombre del juego" (o la ruta de su carpeta) informa del motor, el antitrampas, los cargadores ya instalados, las carpetas de partidas y las rutas posibles ordenadas. En el Mac de prueba no había juegos, así que se apuntó a la carpeta de ejemplo de Terraria del propio repositorio, que contiene el código del mod y no el juego. Por eso no reconoce el motor, pero sí identifica Terraria por el nombre (ejecutado, salida recortada):
$ um scan universal-modder/examples/terraria-tmodloader
engine: Unknown native engine [10%] evidence: no known engine signature
anti-cheat: none found
loaders: none installed
routes:
1. tModLoader (free Steam app 1281930): C# ModItem/ModNPC/ModProjectile/ModSystem, hot reload from ModSources (known game; read references/engines/dotnet-xna.md)
2. proxy-DLL loader + function hooks (MinHook/SafetyHook), memory reading; Ghidra/IDA + x64dbg + Cheat Engine (engine: Unknown native engine; read references/engines/native.md)La primera ruta es la que el agente propondría para Terraria: tModLoader, el cargador de mods de la comunidad.
3. Copia tus partidas. um backup guarda una instantánea en zip, te dice qué ha cambiado desde entonces y la restaura. Se probó con una carpeta inventada (ejecutado, rutas sustituidas por ~):
$ um backup create saves --name demo-saves
~/.universal-modder/backups/demo-saves/20261006-210035.zip (1 files, 0.0 MB)
$ um backup diff demo-saves saves
{
"snapshot": "~/.universal-modder/backups/demo-saves/20261006-210035.zip",
"target": "saves",
"added": [
"world2.wld"
],
"removed": [],
"changed": [
"world1.wld"
]
}
$ um backup restore demo-saves --yes
restore 20261006-210035.zip -> saves: 1 changed, 0 missing, 1 new since (new files kept)
~/.universal-modder/backups/demo-saves-pre-restore/20261006-210112.zip (2 files, 0.0 MB)
restored 1 filesFíjate en dos detalles: antes de restaurar, guarda el estado actual como demo-saves-pre-restore (puedes deshacer la restauración), y los archivos nuevos se quedan salvo que añadas --clean. Las copias van a tu carpeta de usuario, no a la del juego.
4. Pide algo pequeño. La skill mod-any-game empieza preguntando el juego, la tienda y la idea en una frase, y qué significa «terminado» (normalmente, que funcione en el juego y un clip de 20 a 45 segundos). Un ejemplo de petición tal como aparece en el README:
Mod Terraria: add a homing missile launcher and a tactical nuke that craters the world. Make the sprites with fal.
Si dudas con qué juego empezar, Terraria es la opción con más camino hecho: tiene un ejemplo completo en el repositorio, varias notas en la base de conocimiento y tModLoader, que es una aplicación gratuita en Steam. Un primer objetivo razonable es un solo objeto o arma, no un mod entero.
¿Te pueden banear? Antitrampas y DRM son el límite
El kit está pensado para juegos que poseas, en modo un jugador, multijugador o en servidores que tú alojes, y sus reglas dicen que el agente debe negarse a inyectar código en juegos online con antitrampas, a escribir trampas contra otros jugadores y a saltarse antitrampas, DRM o comprobaciones de propiedad. Los baneos llegan precisamente por modificar el cliente de un juego online, que es donde el kit dice que el agente no debe entrar; si insistes en cruzar esa línea, nada en el kit te protege.
Las normas de seguridad del repositorio (safety.md) concretan:
- Antitrampas que obligan a parar cualquier inyección de código: EasyAntiCheat, BattlEye, Vanguard, EA Javelin, Ricochet, ACE, nProtect, XIGNCODE y mhyprot.
- Lo que sí se permite en esos juegos: las vías oficiales de modding (Workshop, editores de mapas, kits oficiales) y un modo offline oficial sin antitrampas. Como ejemplo cita Elden Ring lanzado offline con ModEngine2 o me3 y EasyAntiCheat desactivado, que describe como la práctica habitual de la comunidad.
- Juegos con VAC (Valve): prueba en local con
-insecurey no entres en servidores públicos con nada inyectado. - Nunca: desactivar antitrampas, falsear identificadores de hardware ni tocar el DRM. Si el cargador exige parchear el ejecutable para saltarse el DRM, el agente debe detenerse.
Ten claro qué son estas reglas: instrucciones que el agente lee en sus skills, no un bloqueo técnico. Ningún rechazo se puso a prueba. El propio documento advierte de que no es asesoramiento legal y recuerda que hay retiradas aunque no se distribuyan archivos del juego: Take-Two hizo retirar de GitHub re3 y reVC en 2021, y Activision envió un requerimiento al mod H2M en 2024.
Al publicar, el kit no incluye archivos del juego ni código descompilado: el mod se distribuye como código, recursos propios, parches o conversores. um publish check revisa la carpeta antes de compartirla. Con un .env que contenía la clave de fal, la frenó (ejecutado):
$ um publish check mymod
FAIL env file (secrets?): .env
FAIL FAL_KEY assignment in .env
WARN no README (install steps, requirements, credits)
FAIL: 3 files, 2 failures, 1 warningsEs útil si guardaste la clave en .env como permite um. Las normas piden además reconocer el uso de IA al publicar: algunas comunidades de mods rechazan los proyectos hechos con IA.
¿Puede crear armas y enemigos nuevos? Lo que muestran los ejemplos del autor
Según los ejemplos que publica el autor en el repositorio, sí, aunque ninguno se ha reproducido aquí:
- Fal Arsenal (Terraria con tModLoader): lanzamisiles teledirigidos, una bomba nuclear táctica que deja cráter, un rifle de rayos en cadena, un arma de agujero negro, un ataque orbital, tres enemigos nuevos y un jefe en dos fases, el Drone Mothership. Todos los sprites salieron de fal. Su nota en la base de conocimiento menciona un vídeo con unas 400.000 visualizaciones.
- San Franciscans (Age of Empires II DE): una civilización nueva con un Robotaxi como unidad única, drones de reparto creados con modelos 3D de fal y la pirámide Transamerica como maravilla.
- Minecraft dentro de GTA V: un mod de Fabric y un complemento de ScriptHookV y ReShade que comparten cámara, terreno y eventos para que Minecraft se vea en el modo historia de GTA V.
La parte del arte sí se probó en pequeño: con um sprite cutout y um sprite fit --size 32x32, un PNG de prueba de 512 × 512 pasó a sprite transparente de 32 × 32 píxeles, sin generar nada en fal. Que el agente consiga encajar ese sprite y su comportamiento en tu juego depende del motor, de la ruta y de las notas que existan; los ejemplos del autor son la mejor pista de dónde funciona hoy.
Preguntas frecuentes sobre Universal Modder
¿Es oficial la web universalmodder.org?
No hay forma de confirmarlo. El dominio se registró el 5 de octubre de 2026, cinco días después de publicarse el repositorio, y ni el campo de web del repositorio ni ninguno de sus archivos lo menciona. A 6 de octubre de 2026, la web enlaza a GitHub y ofrece un formulario de contacto y un boletín, sin descarga propia. No hay pruebas de que sea maliciosa, pero lo seguro es instalar solo desde GitHub: las propias normas del kit avisan de que la «descarga» de un mod viral suele ser malware.
¿Puedo hacer un mod con Universal Modder sin saber programar?
Puedes pedírselo al agente en una frase y dejar que escriba el código, pero te tocará decidir: aprobar cuándo instala un cargador en la carpeta del juego, cuándo toma el control del ratón y el teclado y cuándo publica, porque el kit pide permiso para esas tres cosas. En Mac o Linux también tendrás que probar tú el mod en el juego. Saber leer un error ayuda, aunque no sea imprescindible.
¿Universal Modder funciona sin clave de fal?
Sí para todo lo que no sea generar recursos: el análisis, el código, las copias de partidas y la revisión antes de publicar no la necesitan. Para imágenes sin clave, el README propone um comfy con un servidor ComfyUI local, una vía que no se probó.
¿Universal Modder sustituye a otras skills o MCP de Claude Code?
No. Es un plugin que añade al agente diez skills y el MCP de fal, todos orientados a modificar juegos, y convive con lo que ya tengas instalado. Si buscas skills o MCP de uso general, tienes Las mejores skills de Claude Code para instalar primero en 2026 y Los mejores MCP para Claude Code que conviene instalar primero en 2026.
Fuentes8
Páginas externas que cita esta guía, en el orden en que aparecen. Última actualización: 6 oct 2026.
Fuentes8
Páginas externas que cita esta guía, en el orden en que aparecen. Última actualización: 6 oct 2026.
- 1.repositorio rehan-remade/universal-modder en GitHubgithub.com/rehan-remade/universal-modder
- 2.requisitos de Claude Code en la documentación de Anthropiccode.claude.com/docs/en/setup
- 3.lista de países admitidos por Anthropicanthropic.com/supported-countries
- 4.Nano Banana 2 en falfal.ai/models/fal-ai/nano-banana-2
- 5.GPT Image 2 en falfal.ai/models/openai/gpt-image-2
- 6.Trellis 2 en falfal.ai/models/fal-ai/trellis-2
- 7.ElevenLabs sound effects v2 en falfal.ai/models/fal-ai/elevenlabs/sound-effects/v2
- 8.normas de seguridad del repositorio (safety.md)github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/skills/mod-any-game/references/safety.md





