Universal Modder: установка в Claude Code и цена ассетов в fal
Universal Modder — бесплатные навыки и CLI для ИИ-агента, а не кнопка «сделать мод». Платите за агента и за fal: спрайт по умолчанию стоит около $0,21.
Содержание

Universal Modder — это открытый набор инструментов для ИИ-агента, а не программа, которая сама моддит игру по нажатию кнопки. Внутри лежат навыки (skills) с инструкциями, как разбирать движок и собирать мод, консольная утилита um, подключение к сервису генерации ассетов fal и база заметок о том, как уже моддили конкретные игры. Работу делает агент, которого вы подключаете сами: Claude Code, Codex, Gemini CLI, Cursor и другие из README. Проект распространяется по лицензии MIT, репозиторий rehan-remade/universal-modder на GitHub создан 30 сентября 2026 года и к 6 октября 2026 года набрал 4 225 звёзд.
Может ли Claude Code с этим плагином сделать мод? Автор показывает готовые примеры для Terraria, Age of Empires II и связки Minecraft с GTA V, но это его собственные демонстрации. Реальный результат зависит от трёх условий: игра ваша и однопользовательская (или сервер ваш), у вас есть платный доступ к агенту, а для автоматической проверки мода в игре нужен Windows или WSL. Спрайты, 3D-модели и звуки из fal оплачиваются отдельно — по ценам fal на 6 октября 2026 года один спрайт с настройками um по умолчанию стоит около $0,21.
Что запускалось перед публикацией, а что нет
Все команды с выводом ниже выполнялись 6 октября 2026 года на Mac (macOS 26, Python 3.12.1) с репозиторием на коммите 76b9c7e (версия пакета 0.2.0). Игр на этой машине не было.
Запускалось:
- установка плагина в Claude Code 2.1.288 через консольные команды
claude plugin ...в отдельном каталоге настроек, без входа в аккаунт; um --version,um scan --list,um kb search terrariaиum fal priceбез ключа fal;- резервная копия, сравнение и восстановление папки с тестовыми файлами вместо настоящих сохранений;
um sprite cutoutиum sprite fitна тестовой картинке (512×512 превратилась в спрайт 32×32 с прозрачным фоном),um publish checkна тестовой папке с ключом в.env,um scanна папке примера Terraria из репозитория;um win psна macOS;- тесты пакета:
pytest tests— 65 passed, 1 skipped.
Не запускалось:
- ни одна настоящая игра не сканировалась и не моддилась, мод не собирался, загрузчик модов не ставился, в игре ничего не проверялось;
- генерация в fal: ключ не использовался, деньги не тратились, цены ниже взяты со страниц моделей fal;
- чат с моделью внутри Claude Code с этим плагином — навыки в работе с агентом не проверены;
- Windows и WSL, Blender,
um video; - установка в Codex, Gemini CLI, Cursor, Copilot и OpenCode.
Команды, которые не входят в этот список, взяты из README репозитория и помечены как цитаты.
Из чего состоит Universal Modder: навыки, CLI um, fal и база заметок
Плагин даёт агенту четыре вещи:
- Навыки в формате Agent Skills:
mod-any-game(основной цикл и 12 справочников по движкам — Unity, Unreal, .NET/XNA, Godot, Source, Bethesda, Minecraft и другие),game-recon,reverse-engineering,fal-assets,asset-pipeline,game-automation,showcase-video,mashup-mods,publish-mod,share-field-notes. - CLI
umна Python:scan(поиск установленных игр и определение движка),fal(генерация ассетов),comfy,sprite,render3d,video,win,backup,publish,kb. - MCP-сервер fal (
https://mcp.fal.ai/mcp), через который агент ищет модели и запускает генерацию по вашему ключуFAL_KEY. - Базу заметок в папке
knowledge/: какие версии сработали, какой путь выбрали, как проверяли, на какие грабли наступили. Заметки пишут агенты после готового мода и присылают их в репозиторий через pull request.
По README агент каждый раз проходит один и тот же цикл: ищет заметки по игре, разведывает движок и выбирает способ моддинга, делает резервную копию сохранений, читает реальный код игры, собирает один работающий кусок, генерирует ассеты, проверяет мод в запущенной игре, записывает видео, упаковывает мод и оставляет заметку для следующего агента.
С похожими названиями легко перепутать. У Claude Code есть собственная функция mods, не связанная с этим проектом, а репозиторий drago-suzuki58/universal_modloader на GitHub — другой проект.
Как установить Universal Modder в Claude Code: две команды и проверка
Для Claude Code README даёт две команды внутри сессии (цитата из README, в таком виде не запускались):
/plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
/plugin install universal-modder@universal-modderИх консольный эквивалент выполнялся в Claude Code 2.1.288 — вывод сокращён:
$ claude plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
Adding marketplace…Cloning via SSH: git@github.com:rehan-remade/universal-modder.git
...
✔ Successfully added marketplace: universal-modder (declared in user settings)
$ claude plugin install universal-modder@universal-modder
✔ Successfully installed plugin: universal-modder@universal-modder (scope: user)
$ claude plugin list
❯ universal-modder@universal-modder
Version: 76b9c7e77ead
Scope: user
Status: ✔ enabledЧто видно из этого запуска:
- Для трёх команд вход в аккаунт не понадобился. Но чтобы агент начал моддить, нужна рабочая сессия Claude Code, а она требует платного плана (подробнее в разделе про доступ из России).
- Репозиторий клонировался по SSH (
git@github.com:...), потому что на машине был настроен ключ GitHub. Поведение на компьютере без SSH-ключа GitHub при этом запуске не проверялось. - Номер версии плагина — это хеш коммита (
76b9c7e77ead), а не 0.2.0: плагин следует за свежими коммитами репозитория, а он обновляется почти ежедневно.
Сам Claude Code ставится отдельно — по шагам это разобрано в руководстве «Как установить Claude Code: полное руководство для всех платформ (2026)».
Что ещё нужно на компьютере
По README: Git, Python 3.10 или новее и ffmpeg; рекомендуется менеджер пакетов uv; Blender нужен только для рендера 3D-моделей в спрайты. Утилита um из папки установленного плагина запустилась и без uv, на системном python3:
$ bin/um --version
universal-modder 0.2.0Если uv нет, лаунчер bin/um использует системный python3, и тогда, по комментарию в его коде, понадобится pip install pillow numpy.
Для генерации ассетов нужен ключ fal (создаётся на странице ключей в панели fal). README показывает вариант для macOS и Linux:
export FAL_KEY=...um fal читает ключ и из файла .env в рабочей папке. Без ключа картинки можно делать через локальный ComfyUI (um comfy), но звука, 3D и видео в этом режиме нет. Как утилита ведёт себя без ключа, видно по запуску:
$ um fal price fal-ai/trellis-2
um: FAL_KEY is not set. Create a key at https://fal.ai/dashboard/keys and `export FAL_KEY=...` (or put FAL_KEY=... in a .env file here)
exit=1То есть даже узнать цену модели через um fal price без ключа не получится — до создания ключа ориентируйтесь на таблицу цен ниже.
Codex, Gemini CLI, Cursor и Copilot: команды установки из README
Один и тот же набор навыков, MCP fal и um README предлагает ставить в разные агенты. Все команды в таблице — цитаты из README на коммите 76b9c7e, ни одна из них не запускалась.
| Агент | Установка по README |
|---|---|
| Codex | codex plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder, затем codex plugin add universal-modder@universal-modder |
| Gemini CLI | gemini extensions install https://github.com/rehan-remade/universal-modder |
| VS Code / Copilot | включить chat.plugins.enabled, выполнить Chat: Install Plugin From Source и указать адрес репозитория |
| Cursor | Cursor Marketplace или клон репозитория (Cursor читает AGENTS.md и .cursor/mcp.json) |
| OpenCode | клонировать репозиторий и запустить opencode внутри него |
| Только навыки, любой агент | npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder |
Только CLI um | uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder (или pipx) |
У каждого из этих сервисов свои условия подписки и свой список стран — их стоит проверить на сайте самого агента до того, как выбирать путь.
Можно ли пользоваться Universal Modder из России через Claude Code
Официально — нет. Сам плагин бесплатный и ставится из GitHub, но работать он может только внутри агента, а у Claude Code два ограничения:
- Платный аккаунт. В документации по установке Claude Code сказано, что нужен аккаунт Pro, Max, Team, Enterprise или Console; бесплатный план claude.ai доступа к Claude Code не даёт. Сравнение тарифов — в материале «Цена Claude Code 2026: Pro, Max, Team, API и extra usage».
- Страна. В списке поддерживаемых регионов Anthropic по состоянию на 6 октября 2026 года России нет — ни для API, ни для Claude.ai.
Использование Claude Code из страны вне этого списка Anthropic не предусматривает. Остаются другие агенты из таблицы выше, но их условия для России нужно проверять отдельно у каждого сервиса.
Сколько стоит Universal Modder: проект бесплатный, платите за агента и за fal
Код Universal Modder бесплатный (MIT). Деньги уходят в два места: на подписку или API агента и на генерацию ассетов в fal. Вторую часть можно посчитать заранее, если знать, какие модели um вызывает по умолчанию.
Цены — со страниц моделей fal по состоянию на 6 октября 2026 года, в долларах, без повторных генераций. Модели по умолчанию — из кода um на коммите 76b9c7e.
Команда um fal | Модель по умолчанию | Цена в fal |
|---|---|---|
sprite (по умолчанию --quality high, 1024×1024, прозрачный фон) | GPT Image 2 | $0,211 за спрайт; medium — $0,053; low — $0,006 |
image (по умолчанию 1K) | Nano Banana 2 | $0,08 за картинку; 2K — ×1,5, 4K — ×2, 0,5K — ×0,75 |
model3d | Trellis 2 | $0,25 (512p), $0,30 (1024p), $0,35 (1536p) за модель |
sfx | ElevenLabs Sound Effects v2 | $0,002 за секунду звука |
video (5 с, 720p) и music (60 с) | Seedance 2.5, ElevenLabs Music | в расчёт не входят — смотрите цену на странице модели в fal перед запуском |
Пример небольшого мода: 10 спрайтов, 1 картинка-концепт, 1 3D-модель и 5 звуков по 2 секунды. Разрешение, которое um передаёт в Trellis 2, в коде не задано, поэтому для 3D взята средняя цена $0,30.
- Настройки по умолчанию: 10 × $0,211 + $0,08 + $0,30 + 5 × 2 × $0,002 = $2,11 + $0,08 + $0,30 + $0,02 = $2,51.
- Спрайты с
--quality medium: 10 × $0,053 + $0,08 + $0,30 + $0,02 = $0,93. - Спрайты с
--quality low: 10 × $0,006 + $0,08 + $0,30 + $0,02 = $0,46.

Это расчёт по прайсу, а не счёт. Если каждый ассет придётся сделать 2–3 раза (допущение, а не замер), сумма по умолчанию вырастет до $5,02–7,53. Сильнее всего на итог влияет качество спрайтов: в навыке fal-assets прямо советуют черновики делать на --quality low или --res 0.5K, а в полном качестве перегенерировать только удачные варианты. Тот же навык велит агенту называть примерную стоимость, прежде чем запускать больше 20 генераций или что-то размером с видео. Каждая генерация записывается в fal_manifest.jsonl, так что потраченное можно отследить.
Модели по умолчанию в um меняются быстро, а страницы fal не показывают дату цены. Перед крупной партией проверьте цену командой um fal price уже с ключом.
Первый шаг на своей игре: разведка um scan и резервная копия сохранений
До того как агент что-то меняет, полезно увидеть то же, что видит он: что известно об игре и где лежат сохранения.
Поиск в базе заметок. Команда работает и без ключа fal:
$ um kb search terraria
games/terraria/fal-arsenal-tmodloader.md
Fal Arsenal: missiles, a tactical nuke, new enemies and a boss for Terraria [Terraria | xna-fna | loader-api | working]
games/terraria/eye-of-cthulhu-rl-agent.md
An RL agent that beats the Eye of Cthulhu: decompiled boss AI to a simulator, then back into the real game [Terraria | xna-fna | loader-api | working]
...Всего нашлось 5 записей. Если по вашей игре заметки уже есть, агент начнёт с проверенных версий и способа, а не с нуля.
Разведка. На Mac без игр um scan --list ответил, что установок Steam, Epic и Xbox не найдено, и предложил передать папку игры вручную. По коду um на macOS ищет Steam в ~/Library/Application Support/Steam, на Linux — в ~/.steam/steam и ~/.local/share/Steam; с установленным Steam это не проверялось. На папке примера Terraria из репозитория (путь сокращён) вывод выглядит так:
$ um scan examples/terraria-tmodloader
terraria-tmodloader
engine: Unknown native engine [10%] evidence: no known engine signature
anti-cheat: none found
loaders: none installed
routes:
1. tModLoader (free Steam app 1281930): C# ModItem/ModNPC/ModProjectile/ModSystem, hot reload from ModSources (known game; read references/engines/dotnet-xna.md)
2. proxy-DLL loader + function hooks (MinHook/SafetyHook), memory reading; Ghidra/IDA + x64dbg + Cheat Engine (engine: Unknown native engine; read references/engines/native.md)В папке примера нет файлов игры, поэтому движок не определился ([10%]), а первым способом утилита предложила бесплатный загрузчик tModLoader — по пометке known game она узнала игру по названию. На настоящей установке результат будет точнее, но смысл тот же: сначала способ, который уже есть у сообщества, и только потом вмешательство в бинарники.
Резервная копия сохранений. Проверялась на папке saves с тестовыми файлами world1.wld — это не настоящие сохранения Terraria. Путь к домашней папке заменён на ~:
$ um backup create saves --name demo-saves
~/.universal-modder/backups/demo-saves/20261006-210035.zip (1 files, 0.0 MB)
$ um backup diff demo-saves saves
{
"snapshot": "~/.universal-modder/backups/demo-saves/20261006-210035.zip",
"target": "saves",
"added": [
"world2.wld"
],
"removed": [],
"changed": [
"world1.wld"
]
}
$ um backup restore demo-saves --yes
restore 20261006-210035.zip -> saves: 1 changed, 0 missing, 1 new since (new files kept)
~/.universal-modder/backups/demo-saves-pre-restore/20261006-210112.zip (2 files, 0.0 MB)
restored 1 filesДве детали, которые стоит знать до первого мода:
- Перед восстановлением
umсам снимает копию текущего состояния (demo-saves-pre-restore), так что откат тоже можно отменить. - Файлы, появившиеся после снимка, при восстановлении остаются на месте (
new files kept). Чтобы вернуть папку в точности к снимку, нужен флаг--clean.
Снимки лежат в домашней папке пользователя, в ~/.universal-modder/backups/, а не рядом с игрой. По правилам проекта агент сам делает копию до того, как трогать сохранения, но сделать её своими руками до первого запуска — дешёвая страховка.
Работает ли Universal Modder на Mac и Linux: um win только для Windows и WSL
Частично. Разведка, база заметок, генерация ассетов, обработка спрайтов и резервные копии на macOS запускаются. А вот автоматическая работа с запущенной игрой — скриншоты, ввод с клавиатуры и мыши, запись видео — в um сделана только для Windows. Запуск на macOS:
$ um win ps
um: `um win` drives Windows games (native Windows or WSL). On Linux use xdotool/ydotool + ffmpeg x11grab/pipewire; on macOS use screencapture + ffmpeg avfoundation (see skills/game-automation).
exit=1Навык game-automation так и описан: в первую очередь Windows (в том числе из WSL), для Linux и macOS — только заметки. На практике это значит: на Mac или Linux агент может написать и собрать мод, но проверять его в игре придётся вам самим или агенту с другими инструментами, без готовых команд um win. Шаг «проверить в настоящей игре» — тот самый, на котором держатся примеры автора, поэтому для полного цикла нужен ПК с Windows.

Античит, онлайн и публикация: где Universal Modder остановится
Правила проекта записаны в README и в файле references/safety.md навыка mod-any-game:
- Только ваша игра: одиночный режим, мультиплеер или сервер, который вы держите сами. Агент должен отказываться внедряться в онлайн-игры с античитом, писать читы против других игроков и обходить античит, DRM или проверку владения.
- Античит — стоп-сигнал. Прямо перечислены EasyAntiCheat, BattlEye, Vanguard, EA Javelin, Ricochet, ACE, nProtect, XIGNCODE и mhyprot. Допустимы официальные инструменты моддинга (Workshop, редакторы карт) и официальный офлайн-режим без античита; как пример приведён Elden Ring в офлайне через ModEngine2 или me3 с отключённым EAC.
- Игры с VAC тестировать с параметром
-insecureи не заходить на публичные серверы, пока что-то внедрено. - Никаких файлов игры в моде: мод распространяется как ваш код, ваши ассеты, патчи или конвертеры, без декомпилированного кода.
- Агент спрашивает разрешения перед управлением мышью и клавиатурой, установкой загрузчиков в папку игры и публикацией, включая pull request.
Важно понимать природу этих правил: это инструкции для агента, которые он выполняет, следуя навыкам, а не технический замок. Как агент реагирует на запрещённую просьбу, проверено не было.
Перед публикацией мода пригодится um publish check. На тестовой папке с файлом .env, где лежал ключ fal, он остановил публикацию:
$ um publish check mymod
FAIL env file (secrets?): .env
FAIL FAL_KEY assignment in .env
WARN no README (install steps, requirements, credits)
FAIL: 3 files, 2 failures, 1 warnings
exit=1Сам safety.md оговаривает, что это не юридическая консультация, и напоминает о прецедентах: Take-Two добилась удаления с GitHub проектов re3 и reVC в 2021 году, Activision прислала требование прекратить работу моду H2M в 2024-м. Перед публикацией мода прочитайте правила моддинга конкретного издателя.
universalmodder.org не упоминается в репозитории: ставьте только с GitHub
Сайт universalmodder.org выглядит как официальная страница проекта, но по данным whois домен зарегистрирован 5 октября 2026 года — через пять дней после создания репозитория. В репозитории поле homepage пустое, и ни один файл проекта этот домен не упоминает. На 6 октября 2026 года сайт ведёт на тот же GitHub, отдельной загрузки не предлагает и собирает адреса через форму подписки и обратной связи.
Кто его ведёт, по открытым данным не видно, и доказательств, что сайт вредоносный, нет. Но раз репозиторий на него не ссылается, ставить плагин стоит только из rehan-remade/universal-modder или командами из его README. Тот же safety.md предупреждает: «скачать» вирусный мод из случайного источника — частый способ получить вредоносную программу.
Примеры автора: оружие и босс для Terraria, цивилизация для AoE2
Можно ли добавить новое оружие и врагов? Примеры в репозитории показывают именно это — по описанию автора, без независимой проверки:
- Fal Arsenal для Terraria (через tModLoader): самонаводящаяся ракетница, тактическая ядерная бомба, винтовка с цепной молнией, пушка «чёрная дыра», орбитальный удар, три новых врага и двухфазный босс Drone Mothership. Все спрайты сделаны в fal. В заметке к примеру упомянуто видео примерно на 400 тысяч просмотров.
- San Franciscans для Age of Empires II DE: новая цивилизация с уникальным юнитом Robotaxi, дронами доставки из 3D-моделей fal, чудом света Transamerica Pyramid и самописным конвертером формата спрайтов
.sld. - Minecraft внутри GTA V: мод на Fabric и дополнение на ScriptHookV и ReShade обмениваются камерой и событиями через локальный WebSocket.
С какой игры начать? Это вывод из устройства проекта, а не правило: проще всего там, где уже есть официальный или общепринятый загрузчик модов и заметки в базе. Terraria с бесплатным tModLoader подходит под оба условия — um kb search terraria возвращает рабочие заметки, а um scan первым предлагает именно этот путь. Игры с онлайн-частью и античитом — худший выбор для первого раза.
Про навыки и MCP в целом есть отдельные разборы: «Лучшие skills для Claude Code, которые стоит ставить первыми в 2026 году», «Лучшие MCP для Claude Code, которые стоит подключать первыми в 2026 году» и «Claude Code: чем отличаются hooks, skills и слэш-команды».
Кому стоит ставить Universal Modder сейчас
- Ставить: у вас ПК с Windows, купленная однопользовательская игра с известным загрузчиком модов, доступ к Claude Code или другому агенту из README и готовность потратить на ассеты несколько долларов. Начните с
um kb searchиum scanпо своей игре и с резервной копии сохранений, а генерацию в fal запускайте после того, как агент собрал первый работающий кусок мода. - Ставить с поправкой: у вас Mac или Linux. Разведка, ассеты и сборка доступны, но проверять мод в игре придётся без
um win. - Не ставить ради этой игры: игра онлайн и с античитом, а единственный путь — обход защиты или DRM. Проект сам считает это границей.
- Сначала решить вопрос с агентом: если Claude Code вам недоступен — например, вы в России, которой нет в списке регионов Anthropic, — без агента плагин бесполезен.
Проекту меньше недели, версия пакета — 0.2.0, а команды установки и модели по умолчанию меняются вместе с коммитами. Перед установкой сверяйтесь с README в репозитории.
Источники4
Внешние страницы, на которые ссылается это руководство, в порядке упоминания. Последнее обновление: 6 окт. 2026 г..
Источники4
Внешние страницы, на которые ссылается это руководство, в порядке упоминания. Последнее обновление: 6 окт. 2026 г..





