# Universal Modderとは？AI Mod作成ツールの導入・費用・できないこと

> Universal ModderはAIエージェント向けのMod作成キットです。本体は無料で、エージェント料金とfal素材費（既定でスプライト1枚約$0.21）が別途かかります。

- URL: https://blog.laozhang.ai/ja/posts/universal-modder
- Published: 2026-10-06
- Updated: 2026-10-06
- Author: LaoZhang AI Team (https://blog.laozhang.ai/ja/about)
- Topic: 開発ツールとエージェント
- Tags: Universal Modder, Mod作成, Claude Code, fal, AIエージェント

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Universal Modderは、Claude CodeやCodexなどのAIコーディングエージェントに追加して使う、PCゲームのMod作成キットです。中身はエージェント向けのスキル（作業手順書）、`um`というコマンドラインツール、画像・3D・効果音を生成するfalのMCPサーバー、そしてエージェント自身が書き足していく改造記録のナレッジベースです。起動してボタンを押せばゲームが改造される単体アプリではありません。使うにはエージェント側の料金（Claude Codeなら有料プラン）がかかり、falで素材を作ればその分の従量課金が加わります。ゲームを自動で起動・操作してテストする機能はWindowsかWSLが前提です。

以下に載せる実行結果は、2026年10月6日にmacOS上のClaude Code 2.1.288と`um` 0.2.0で実際にコマンドを打って得たものです。動いたのは、プラグインの導入と、`um`の偵察・セーブのバックアップ・公開前チェックをテスト用のファイルで試すところまでです。実在のゲームの解析や改造、Modのビルド、ゲーム内での動作確認、falでの素材生成（課金）、Windows・WSLでの動作は試していません。完成したModとして紹介するものは、すべて作者がリポジトリで公開している作例です。

## Universal Modderの正体：エージェントに足すスキル集とumコマンド

Universal Modderは、GitHubの[rehan-remade/universal-modderリポジトリ](https://github.com/rehan-remade/universal-modder)で公開されているMITライセンスのオープンソースです。リポジトリの作成は2026年9月30日で、10月6日時点のスター数は4,225、`pyproject.toml`上のバージョンは0.2.0でした。ほぼ毎日コミットが入っているため、コマンドや既定値は今後も変わる前提で読んでください。

構成は次の4つです。

| 構成要素 | 役割 |
| --- | --- |
| スキル10種 | `mod-any-game`（全体の手順と12種類のエンジン別ガイド）、`game-recon`（偵察）、`reverse-engineering`、`fal-assets`、`asset-pipeline`、`game-automation`、`showcase-video`、`mashup-mods`、`publish-mod`、`share-field-notes` |
| `um` CLI（Python製） | `scan`、`fal`、`comfy`、`sprite`、`render3d`、`video`、`win`、`backup`、`publish`、`kb` |
| fal MCPサーバー | `https://mcp.fal.ai/mcp`。falのAPIキーで認証し、エージェントが画像・3D・音声の生成モデルを呼び出す |
| `knowledge/` | エージェントが書く改造記録（field notes）。動いたバージョン、選んだ手法と理由、検証方法、ハマりどころをまとめ、プルリクエストで共有する |

「○○のゲームで××したい」と頼んだとき、エージェントは`mod-any-game`スキルに書かれた順番で作業します。ナレッジベースで先行例を探し、ゲームのエンジンとMod導入の手段を調べて方針を決め、セーブをバックアップしてから実際のコードを読み、動く最小単位を1つ作り、素材を生成し、実ゲームで検証し、記録・パッケージ化して、最後に改造記録を残す、という流れです。つまり「AIがModを作る」の実態は、この手順書と道具を持たされたエージェントが作業し、要所で人間に許可を求める形です。仕上がりは使うエージェントとゲームの作りに左右されます。

![AIエージェントを中心に、スキル10種、um CLI、fal MCPサーバー、改造記録のknowledgeフォルダの4つの部品がつながる構成図](https://blog.laozhang.ai/posts/ja/universal-modder/img/components-map.webp)

名前が似たものとして、Claude Code自体にある「mods」という別機能や、GitHubの`drago-suzuki58/universal_modloader`というプロジェクトがありますが、どちらもUniversal Modderとは無関係です。

## 2026年10月6日に実行したこと・していないこと

macOS 26、Python 3.12.1、リポジトリのコミット76b9c7eでの結果です。

| 項目 | 結果 |
| --- | --- |
| Claude Codeへのプラグイン追加・インストール・一覧表示 | 実行。成功し、状態は有効 |
| `um --version` | 実行。`universal-modder 0.2.0` |
| `um scan --list`（ゲームが入っていないMac） | 実行。インストール済みゲームは見つからず |
| `um scan`（リポジトリ同梱のTerraria作例フォルダ） | 実行。tModLoaderを使う方法を第1候補に提示 |
| `um kb search terraria` | 実行。改造記録など5件がヒット |
| `um backup`の作成・差分・復元 | 実行。ダミーのセーブフォルダで往復できた |
| `um publish check` | 実行。`.env`内のfalキーを検出して不合格 |
| `um sprite cutout`と`fit` | 実行。512×512のテスト画像から32×32の透過スプライトを作成 |
| `um win ps`（macOS） | 実行。Windows・WSL専用として終了 |
| リポジトリのテスト（pytest） | 実行。65件成功、1件スキップ |
| `um fal`による素材生成 | 未実行。falのキーを使っておらず、課金もなし |
| 実在ゲームの解析・改造、Modのビルド、ゲーム内での確認 | 未実行 |
| Windows・WSL、Blender、`um video` | 未実行 |
| Codex、Gemini CLI、Cursorなどへの導入 | 未実行 |

プラグインを入れたClaude Codeでチャットを始めてはいないため、スキルがモデルにどう読まれ、どこまで作業を進めるかはこの表に含まれません。

## Universal Modderが断ること：アンチチート付きゲームとDRM回避

Universal Modderが対象にするのは、自分が持っているゲームのシングルプレイ、マルチプレイ、または自分で立てたサーバーです。アンチチート付きのオンラインゲームへのコード注入、他のプレイヤーを相手にしたチートの作成、アンチチート・DRM・所有権チェックの回避は断るよう、READMEとスキル内の[安全ルール（safety.md）](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/skills/mod-any-game/references/safety.md)に書かれています。

ルールの中身を、使う前の確認項目として並べると次のとおりです。

- **コード注入を止める対象**：EasyAntiCheat、BattlEye、Vanguard、EA Javelin、Ricochet、ACE、nProtect、XIGNCODE、mhyprotが入っているゲーム。認められているのは、Steamワークショップやマップエディター、公式Modキットなどの公式な手段と、アンチチートなしで動く公式のオフラインモードです。例として、ELDEN RINGをModEngine2やme3でEACを無効にしてオフライン起動する方法が「コミュニティの通例」として挙げられています。
- **ValveのVAC**：改造したクライアントでVAC対応サーバーに入るとBANの対象になるため、ローカルのテストは`-insecure`付きで行い、何かを注入した状態で公開サーバーに入らないこととされています。
- **配布しないもの**：ゲームファイルやそのコピー、抽出したアセット、デコンパイルしたコード。配布してよいのは、自作のコードと素材、パッチや差分、利用者自身のファイルをインストール時に変換するツールです。
- **事前に許可を求める操作**：マウスとキーボードの自動操作、ゲームフォルダへのModローダーの設置、公開（プルリクエストを含む）。
- **手元のPCを守る決まり**：セーブに触る前にバックアップを取る、プロセスはPIDを指定して終了させる。

注意したいのは、これらがエージェントへの指示であって、技術的なロックではないことです。エージェントがスキルに従うことで守られる仕組みなので、最終的にどのゲームで何をするかは使う人が決めることになります。拒否の挙動そのものは前述の実行範囲に入っていません。

規約や違法性については、safety.md自身が「法的助言ではない」と明記し、ゲームの利用規約やMod方針が関係するときはそれを読むよう求めています。日本の法律での扱いを示す資料でもありません。アセットを含まない改造でも削除要請は起きうるとして、Take-TwoがGTA IIIとバイスシティのリバースエンジニアリング版re3・reVCをGitHubから削除させた件（2021年）と、ActivisionがH2Mの公開前日に停止通告を送った件（2024年）が挙げられています。AIを使ったことを明かさずに公開すると反発を受けやすく、AI製プロジェクトを禁止するコミュニティもある、という記述もあります。配布を考えるなら、作る前に対象ゲームの利用規約とMod・二次創作のガイドラインを読んでおくのが確実です。

## 必要な環境：Python 3.10以上とffmpeg、自動操作はWindowsかWSL

READMEが挙げる前提は、Git、Python 3.10以上、ffmpegで、uvの導入が推奨されています。Blenderは3Dモデルからスプライトを書き出すときだけ必要です。falで素材を作るにはfalのAPIキーを環境変数`FAL_KEY`に設定し、キーがない場合は`um comfy`で手元のComfyUIサーバーを使って画像だけ作れます（ComfyUIでの生成は未実行）。

エージェント側の条件も別にあります。Claude Codeは[Claude Codeのセットアップ文書](https://code.claude.com/docs/en/setup)によるとPro、Max、Team、Enterprise、またはConsoleのアカウントが必要で、無料のClaude.aiプランでは使えません。日本はAnthropicの[提供国・地域の一覧](https://www.anthropic.com/supported-countries)に含まれています（2026年10月6日時点）。OSはmacOS 13.0以上、Windows 10 1809以上、Ubuntu 20.04以上などで、メモリは4GB以上です。Claude Code本体の導入手順は「[Claude Codeのインストール方法：全プラットフォーム対応セットアップガイド（2026年版）](https://blog.laozhang.ai/ja/posts/claude-code-install)」を参照してください。

OSによって使える範囲が変わるのは、ゲームを起動してスクリーンショットを撮り、入力を送る`um win`です。macOSで実行すると、次のように終了します。

```text
$ um win ps
um: `um win` drives Windows games (native Windows or WSL). On Linux use xdotool/ydotool + ffmpeg x11grab/pipewire; on macOS use screencapture + ffmpeg avfoundation (see skills/game-automation).
exit=1
```

| 環境 | 導入と`um`の基本機能 | ゲームの自動操作・録画（`um win`） |
| --- | --- | --- |
| Windows | READMEの前提環境（未実行） | 対応（READMEとスキルの記述） |
| WSL | READMEの前提環境（未実行） | 対応（WSLからWindowsのゲームを操作） |
| macOS | 導入、`scan`、`backup`、`sprite`、`publish check`は動作（実行） | 非対応。エージェントがscreencaptureとffmpegを使うか、人が手で試す |
| Linux | 未実行 | 非対応。xdotoolやydotoolなどを使う前提 |

`game-automation`スキル自体も「Windows優先（WSLからも可）、LinuxとmacOSは補足あり」という書き方です。MacやLinuxで使う場合、Modの作成まではエージェントに任せられても、実ゲームでの確認は自分でゲームを起動して行う場面が増えると考えてください。

## 費用はいくら：エージェント料金＋fal素材費、小さなModで約$2.51

Universal Modder自体はMITライセンスで無料ですが、動かすエージェントの料金と、falで素材を作る場合の生成ごとの課金が別にかかります。Claude Codeのプランの違いは「[Claude Code 料金 2026：Pro、Max、Team、API、追加利用の選び方](https://blog.laozhang.ai/ja/posts/claude-code-pricing-guide)」を参照してください。Codexなど他のエージェントは、それぞれの料金体系に従います。

素材費は、`um fal`の各コマンドが既定で呼ぶモデルと、falのモデルページの表示価格（2026年10月6日時点、米ドル）を突き合わせると次のようになります。

| `um fal`のコマンド | 既定のモデルと設定 | 表示価格 |
| --- | --- | --- |
| `sprite`（透過スプライト） | [fal上のGPT Image 2](https://fal.ai/models/openai/gpt-image-2)、quality high、square_hd | 1024×1024で1枚$0.211。mediumは$0.053、lowは$0.006 |
| `image`（一枚絵） | [fal上のNano Banana 2](https://fal.ai/models/fal-ai/nano-banana-2)、1K | 1枚$0.08。2Kは1.5倍、4Kは2倍、0.5Kは0.75倍 |
| `model3d`（画像から3D） | [fal上のTrellis 2](https://fal.ai/models/fal-ai/trellis-2) | 512pで$0.25、1024pで$0.30、1536pで$0.35 |
| `sfx`（効果音） | [fal上のElevenLabs Sound Effects v2](https://fal.ai/models/fal-ai/elevenlabs/sound-effects/v2) | 1秒あたり$0.002 |
| `video`、`music` | Seedance 2.5（5秒・720p）、ElevenLabs Music（60秒） | 下の試算には含めない |

スプライトの単価は、`um`の既定サイズsquare_hdを1024×1024とみなした値です。既定の品質がhighなので、何も指定しないと最も高い単価で生成されます。

小さなModを想定して、武器や敵のスプライト10枚、キービジュアル1枚、3Dモデル1個（中間の$0.30で計算）、2秒の効果音5本を作る場合を計算すると次のとおりです。

- **既定設定のまま**：10×$0.211＋$0.08＋$0.30＋5×2秒×$0.002＝$2.51
- **スプライトを`--quality medium`にした場合**：10×$0.053＋$0.08＋$0.30＋$0.02＝$0.93
- **スプライトを`--quality low`にした場合**：10×$0.006＋$0.08＋$0.30＋$0.02＝$0.46

![小さなModの素材費の内訳を比べた横棒グラフ。既定設定は$2.51、スプライトをmediumにすると$0.93、lowにすると$0.46](https://blog.laozhang.ai/posts/ja/universal-modder/img/asset-cost.webp)

これは表示価格からの試算で、請求額ではありません。作り直しが出ればその分だけ増え、仮に全体を2〜3回作り直すと既定設定で$5.02〜$7.53になります（回数は仮定）。`fal-assets`スキルは、3Dや動画、長い音楽をまとめて作る前に価格を確認し、生成がおよそ20回を超えるときや動画を作るときは先に概算を利用者に伝えるようエージェントに指示しています。生成のたびに`fal_manifest.jsonl`へ記録が残るので、何にいくら使ったかは後から追えます。

価格は`um fal price`でも調べられますが、falのキーがないと次のように止まります。

```text
$ um fal price fal-ai/trellis-2
um: FAL_KEY is not set. Create a key at https://fal.ai/dashboard/keys and `export FAL_KEY=...` (or put FAL_KEY=... in a .env file here)
exit=1
```

## universalmodder.orgは公式？導入はGitHubのリポジトリから

universalmodder.orgは、GitHubのリポジトリからリンクされておらず、公式サイトだと裏付ける材料がありません。2026年10月6日時点で、ドメインの登録日はwhois上で2026年10月5日（レジストラはSpaceship）、リポジトリのホームページ欄は空欄で、リポジトリ内のどのファイルにもこのドメインは出てきません。サイト自体はGitHubのリポジトリへのリンクとニュースレター・問い合わせフォームを載せていて、独自のダウンロードは置いていませんでした。

運営者は分からず、悪意があると示す証拠もありません。ただ、安全ルールにも「話題のModの『ダウンロード』はしばしばマルウェア」とある以上、導入はGitHubのリポジトリか、READMEに書かれたエージェントのプラグイン機能からに限るのが安全です。別のサイトで配られているインストーラーやスクリプトは実行しないでください。

## Claude Codeへの導入：プラグインを追加して有効化するまで

READMEに書かれているClaude Code向けの手順は、Claude Codeのセッション内で次の2行を入力するものです（README記載のコマンド）。

```text
/plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
/plugin install universal-modder@universal-modder
```

同じ操作をターミナルの`claude plugin`サブコマンドで、設定ディレクトリを分けたまっさらな状態から実行した結果が次です（実行したコマンド、出力は抜粋）。

```text
$ claude plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder
Adding marketplace…Cloning via SSH: git@github.com:rehan-remade/universal-modder.git
Clone complete, validating marketplace…
✔ Successfully added marketplace: universal-modder (declared in user settings)

$ claude plugin install universal-modder@universal-modder
Installing plugin "universal-modder@universal-modder"...✔ Successfully installed plugin: universal-modder@universal-modder (scope: user)

$ claude plugin list
  ❯ universal-modder@universal-modder
    Version: 76b9c7e77ead
    Scope: user
    Status: ✔ enabled
```

この3つのコマンドはログインなしで通りました。ただし実際にスキルを使ってチャットするには、前述の有料プランが必要です。また、この環境ではリポジトリがSSH（`git@github.com`）でクローンされました。GitHubのSSH鍵を設定していないPCでの挙動は試していません。

プラグインに同梱された`bin/um`は、uvが入っていない環境でもシステムのPython 3で`universal-modder 0.2.0`と表示しました。READMEによると、プラグインやクローンからの導入では`um`がPATHに追加され、uvがない場合は`pip install pillow numpy`が必要になります。falを使うなら、READMEにあるとおり`export FAL_KEY=...`でキーを設定します。

スキルとMCPサーバーがClaude Codeの中でどう呼び出されるかは、「[Claude CodeのHooks・Skills・スラッシュコマンドを使い分ける：呼び出し方と設定例](https://blog.laozhang.ai/ja/posts/claude-code-hooks-slash-commands-skills)」と「[Claude Codeで最初に入れるべきMCP 2026年版：ワークフロー別の初手](https://blog.laozhang.ai/ja/posts/claude-code-best-mcp-servers)」を参照してください。

## Codex・Gemini CLIでも使える？README記載の導入コマンド

READMEはClaude Code以外にも導入方法を載せています。以下はすべてREADMEからの引用で、実行はしていません。各エージェントの料金や提供地域はそれぞれの条件に従います。

| エージェント | READMEに書かれた導入方法 |
| --- | --- |
| Codex | `codex plugin marketplace add rehan-remade/universal-modder`のあと`codex plugin add universal-modder@universal-modder` |
| Gemini CLI | `gemini extensions install https://github.com/rehan-remade/universal-modder` |
| VS Code / Copilot | `chat.plugins.enabled`を有効にし、「Chat: Install Plugin From Source」でリポジトリのURLを入力 |
| Cursor | Cursor Marketplace、またはリポジトリをクローン |
| OpenCode | リポジトリをクローンし、その中で`opencode`を起動 |
| スキルだけ | `npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder` |
| `um`だけ | `uv tool install git+https://github.com/rehan-remade/universal-modder`（pipxも可） |

## 最初の一歩：um scanで偵察し、um backupでセーブを退避する

自分のゲームでModを頼む前に、`um scan`でツールがそのゲームをどう見ているかを確かめ、`um backup`でセーブを退避しておくと、何かあっても戻れます。どちらもエージェントが最初に行う手順で、自分の手でも実行できます。以下はすべて実行したコマンドで、出力は抜粋です。

### um scanでエンジン・アンチチート・Modローダーを確かめる

ゲームを1本も入れていないMacで一覧を取ると、何も見つかりません。ソースコード上は、macOSでは`~/Library/Application Support/Steam`、Linuxでは`~/.steam/steam`や`~/.local/share/Steam`も探す作りです（Steamのある環境では未実行）。見つからない場合は、ゲームのフォルダを直接渡すよう案内が出ます。

```text
$ um scan --list
no Steam/Epic/Xbox installs found
```

リポジトリに入っているTerrariaの作例フォルダを渡すと、エンジン、アンチチート、導入済みのModローダー、候補となる改造方法の順で結果が出ました（フォルダのパス行は省略）。

```text
$ um scan examples/terraria-tmodloader
terraria-tmodloader
  engine:    Unknown native engine  [10%]  evidence: no known engine signature
  anti-cheat: none found
  loaders:   none installed
  routes:
    1. tModLoader (free Steam app 1281930): C# ModItem/ModNPC/ModProjectile/ModSystem, hot reload from ModSources  (known game; read references/engines/dotnet-xna.md)
```

このフォルダはゲーム本体ではなく作例のソースコードなので、エンジンは判別できていません。それでもフォルダ名からTerrariaと判断し、Steamで無料配布されているtModLoaderを第1候補に挙げています。自分のゲームで試すときは、`anti-cheat`の行に何か出ていないかを最初に見てください。前述のアンチチートが出たら、オンライン部分には手を出さないのが一線です。

先行例は`um kb search`で探せます。`terraria`を指定すると5件が返り、先頭は作者のTerraria作例の改造記録でした。

```text
$ um kb search terraria
games/terraria/fal-arsenal-tmodloader.md
   Fal Arsenal: missiles, a tactical nuke, new enemies and a boss for Terraria  [Terraria | xna-fna | loader-api | working]
```

### um backupでセーブを退避し、差分を見て、元に戻す

ダミーのセーブフォルダ`saves`でスナップショットを作り、`world1.wld`を書き換えて`world2.wld`を追加したあと、差分の確認と復元を行いました（ホームフォルダ部分は`~`に置き換え）。

```text
$ um backup create saves --name demo-saves
~/.universal-modder/backups/demo-saves/20261006-210035.zip  (1 files, 0.0 MB)

$ um backup diff demo-saves saves
{
 "snapshot": "~/.universal-modder/backups/demo-saves/20261006-210035.zip",
 "target": "saves",
 "added": [
  "world2.wld"
 ],
 "removed": [],
 "changed": [
  "world1.wld"
 ]
}

$ um backup restore demo-saves --yes
restore 20261006-210035.zip -> saves: 1 changed, 0 missing, 1 new since (new files kept)
~/.universal-modder/backups/demo-saves-pre-restore/20261006-210112.zip  (2 files, 0.0 MB)
restored 1 files
```

復元の前に現在の状態が`demo-saves-pre-restore`として自動で保存されるので、復元そのものも取り消せます。スナップショット後に増えたファイルは残り、消したい場合は`--clean`を付けます。スナップショットはホームフォルダの`~/.universal-modder/backups/`にZIPで保存されます。実際のゲームでは、Windowsならヘルプの例にある`C:\Users\me\Documents\My Games\Terraria`のようなセーブフォルダを指定します。

### um publish checkで公開前に秘密情報とゲームファイルを止める

`FAL_KEY`の行を含む`.env`を置いたテスト用フォルダを検査すると、キーの混入を検出して不合格になりました。

```text
$ um publish check mymod
FAIL  env file (secrets?): .env
FAIL  FAL_KEY assignment in .env
WARN  no README (install steps, requirements, credits)
FAIL: 3 files, 2 failures, 1 warnings
exit=1
```

ヘルプによると、`--game`でゲームのインストール先を渡すと、ゲームファイルのコピーが紛れ込んでいないかも調べます。同じ環境で`um sprite cutout`と`um sprite fit --size 32x32`を続けて実行すると、512×512のテスト画像が32×32の透過スプライトになりました。

## 作者の作例で見る到達点：TerrariaのFal ArsenalとAoE2の新文明

新しい武器や敵、ボスの追加は、作者がリポジトリで公開している作例で示されています。以下は作者側の説明で、ここでは再現していません。

- **Fal Arsenal**（Terraria、tModLoader）：ホーミングミサイルランチャー、戦術核、チェーンライトニングライフル、ブラックホールガン、軌道爆撃の武器5種と、敵3体、2段階で戦うDrone Mothershipというボスを追加。スプライトはすべてfalで生成したとされ、改造記録には約40万回再生された動画への言及があります。
- **San Franciscans**（Age of Empires II DE）：ロボタクシーを固有ユニットに持つ新しい文明。falの画像→3D変換で作ったデリバリードローンや、トランスアメリカ・ピラミッドの「世界の不思議」を含み、`.sld`形式のスプライトを書き出すツールもリバースエンジニアリングで作ったとしています。
- **Minecraft × GTA V**：GTA Vのストーリーモードの中で本物のMinecraftを動かすMod。MinecraftのFabric ModとGTA V側のScriptHookV・ReShadeアドオンが、同じPC内のWebSocketでカメラや地面、イベントをやり取りする仕組みです。

`mod-any-game`には、Unity、Unreal、.NET/XNA（Terraria、Stardew Valley、Celeste）、Godot、Source、Bethesda、Minecraft、AoE2、RE Engine・FromSoftware・GTA・Cyberpunk・BG3、ネイティブC++、インディーエンジン、レトロゲームの逆コンパイル版という12種類のエンジン別ガイドが入っています。「ほぼどんなPCゲームでも」という触れ込みですが、ゲームごとに先行例の量は大きく違います。最初に試すなら、無料のtModLoaderがあり、作例と改造記録がそろっているTerrariaのように、すでに道筋が記録されているゲームから始めるほうが、つまずいたときに原因を切り分けやすいはずです。

## Universal Modderについてのよくある質問

### Universal Modderは無料で使えますか？

ツール自体はMITライセンスで無料です。ただし、動かすエージェントの料金（Claude Codeは有料プランが必要）と、falで素材を作る場合の従量課金がかかります。既定設定ではスプライト1枚あたり$0.211で、品質をmediumにすれば$0.053まで下がります。falのキーがなくても、手元のComfyUIを使えば画像は作れます。

### Universal ModderはMacでも使えますか？

プラグインの導入と、`um`の偵察・バックアップ・スプライト加工・公開前チェックはmacOSで動きました。一方、ゲームを自動で起動・操作・録画する`um win`はWindowsとWSL専用で、macOSでは終了します。Macでは、ゲーム内の確認を手作業で行う前提で考えてください。

### プログラミング経験がなくてもUniversal ModderでModを作れますか？

コードを書くのはエージェントですが、少なくともGit・Python・ffmpegの導入、ターミナルでのエージェントの起動、環境変数の設定、エージェントが求める許可への判断、実ゲームでの動作確認は自分で行うことになります。エージェントが提案したModローダーの設置や公開に同意するかどうかも利用者の判断です。経験のない人がどこまで完成させられるかを示すデータは公開されていません。

### Universal Modderで作ったModを配布しても問題ありませんか？

ツールのルールでは、ゲームファイル、抽出したアセット、デコンパイルしたコードは配布せず、自作のコードと素材、パッチ、変換ツールだけを配布します。公開は常に利用者の判断とされ、`um publish check`でゲームファイルや秘密情報の混入を検査できます。ただしこれは法的な判断ではないため、対象ゲームの利用規約とMod・二次創作のガイドラインを確認し、AIを使ったことも明記して公開してください。

## 参考資料

本文で参照している外部ページを、登場順に並べています。最終更新日：2026-10-06。

- [rehan-remade/universal-modderリポジトリ](https://github.com/rehan-remade/universal-modder) (github.com)
- [安全ルール（safety.md）](https://github.com/rehan-remade/universal-modder/blob/main/skills/mod-any-game/references/safety.md) (github.com)
- [Claude Codeのセットアップ文書](https://code.claude.com/docs/en/setup) (code.claude.com)
- [提供国・地域の一覧](https://www.anthropic.com/supported-countries) (anthropic.com)
- [fal上のGPT Image 2](https://fal.ai/models/openai/gpt-image-2) (fal.ai)
- [fal上のNano Banana 2](https://fal.ai/models/fal-ai/nano-banana-2) (fal.ai)
- [fal上のTrellis 2](https://fal.ai/models/fal-ai/trellis-2) (fal.ai)
- [fal上のElevenLabs Sound Effects v2](https://fal.ai/models/fal-ai/elevenlabs/sound-effects/v2) (fal.ai)
